¿La rebelión de las audiencias?

¿Qué pasa cuando las secuelas, ya sea en videojuegos o cine, tienen una recepción difícil por parte de las audiencias que admiraron sus primeras entregas? En una época de inmediatez, con las redes sociales como principal mediación entre productores y fanáticos, una ola de mensajes de odio y boicots suele ser la primera reacción de los fanáticos cuando los lanzamientos no se condicen con sus expectativas. ¿Vivimos en una época donde la crítica se ha reducido al odio? Si es así, ¿por qué y qué nos dice esto de las audiencias cuando de nuevas propuestas se trata?

Texto: Persy Cabrera
Ilustración: Daniel Fonseca

El 3 de julio de 2020, Laura Bailey, actriz de voz estadounidense en videojuegos y caricaturas, hizo públicos estos mensajes que había recibido en su Twitter: «Espero que tus padres se mueran de cáncer», «Te voy a apuñalar», «Te voy a encontrar y voy a descuartizarte», «Te voy a encontrar y voy a matar a tu hija por lo que hiciste». La razón por la que tanto ella como su hija estaban siendo amenazadas a muerte era que Laura había dado voz a Abby, un personaje del videojuego The Last of Us Pt.II (Sony Interactive Entertainment). Esta fue la segunda entrega de un videojuego producido por Naughty Dog y cuya primera parte –un éxito total– había salido en 2013. 

Nada más que eso, dar voz a un personaje, había desatado, primero, el descontento y la furia de los fanáticos de The Last of Us, que llenaron de malos comentarios y de calificaciones bajas los portales que reseñaban el videojuego. Pero, después, cuando la ola de mensajes y «críticas» negativas no parecía ser suficiente, los fanáticos comenzaron a enviar las amenazas que Laura hizo públicas con un escueto mensaje: «Hombre. Trato de publicar solo cosas positivas aquí… pero a veces esto se vuelve un poco abrumador».

Pero Laura Bailey no es la única víctima de las audiencias enardecidas con los intérpretes o desarrolladores de sus videojuegos, películas o series favoritas cuando estas no llenan sus «expectativas» o cuando tocan algún aspecto que ellos consideran sagrado. 

Internet, más la secuela de una de las franquicias más emblemáticas del cine y la cultura pop, más la secuela de un videojuego aclamado por la comunidad y críticos, dieron como resultado el odio masivo e injustificado de sus propios fans. El anonimato en internet parece dar carta libre a que cualquiera con opiniones polarizadas amenace de muerte, acose e intente boicotear lanzamientos por una resistencia a los cambios o a las nuevas propuestas.

The Last Of Us Pt. II  fue publicado en 2020 por Sony Interactive Entertainment para Playstation 4 y fue desarrollado por Naughty Dog. Esta segunda parte es la sucesora al juego que salió en 2013 y que introdujo a Joel y Ellie como protagonistas de una historia postapocalíptica en la que el mundo como lo conocemos sucumbió ante un virus zombie.

Considerado uno de los mejores juegos lanzados en Playstation 3, la primera parte puso en la mesa una historia amarga en la que Joel, después de muchos años de perder a su hija, encuentra a alguien que renueva su faceta paternal en un mundo despiadado y cruel. Su final seguirá siendo recordado porque no es triste ni alegre, sino que choca al jugador contra una pared y le muestra una decisión real y humana.

The Last Jedi, el episodio VIII, no requiere los mismos protocolos de presentaciónpor ser lasecuela de una franquicia mítica de un pilar en la cultura popular, Star Wars. The Last Jedi se estrenó en 2017, después de The Force Awakens que fuedirigida por J.J. Abrams, quien rompiera las estadísticas taquilleras con un guion, historia y estructura heredera del episodio cuatro, A new hope.

Junto a The Last of Us Pt. II,la secuela de la mítica historia de George Lucas, The Last Jedi, sufrió un lanzamiento polémico, atropellado, y a día de hoy es probable que siga levantando debate por las decisiones creativas de sus responsables. En primera instancia, dividió a su base de fanáticos y la conversación sobre su calidad se dirigió a la propagación del odio hacia las obras y llegó aún más lejos: a algunos de sus protagonistas.

El descontento se tenía que reflejar en algún sitio y las redes sociales sirvieron como punto de reunión a muchas voces, incluso a las que querían gritar con saña su repulsión hacia The Last Jedi y The Last of Us Pt.II. Una de las tácticas, en ambos casos, fue hacer review bombing, un fenómeno exclusivo de internet en el que personas poco satisfechas con el resultado de las obras que esperaban lanzan opiniones negativas a sitios que recogen la valoración de la audiencia de un videojuego, película o serie. El objetivo era moldear la perspectiva sobre The Last Jedi y The Last of Us Pt. II. Con valoraciones bajas se espera que posibles compradores o personas que quieran ir a las salas de cine no lo hagan; una táctica hecha para dañar la imagen de un trabajo artístico.

Así como Laura Bailey, quien interpretó a Abby en The Last of Us Pt. II y fue víctima de acoso y amenazas de muerte a través de redes sociales, también Kelly Marie Tran, quien interpretó a Rose en The Last Jedi, tuvo que cerrar sus redes sociales por el constante acoso por su rol en el episodio VIII de Star Wars

La incapacidad para argumentar lo poco que gustaron sus historias, sus desarrollos o su jugabilidad atravesó un límite que no debería.

Pero había algo que no concordaba, en el otro extremo se encuentra la valoración de la crítica especializada. Tanto periodistas de videojuegos como críticos de cine posicionaron al juego desarrollado por Naughty Dog y la película producida por Lucasfilm en un pedestal alto. En Rotten Tomatoes, sitio web de reseñas, algunos críticos calificaron a The Last Jedi como el respiro que Star Wars necesitaba, «una evolución genuina para la saga en estilo, narrativa y emoción». The Last of Us Pt. II experimentó la misma percepción para la crítica, las notas cercanas a los dieces no faltaron

Un número no dejaba grabado en piedra la calidad de estas dos secuelas y mucho menos una crítica especializada imposibilita la propia opinión. Este texto no trata de disuadir o convencer sobre cambiar opiniones negativas de estas dos piezas. Pero ¿realmente vale la pena quedarse con esta visión de estas dos obras? Hay ocasiones en las que aparecen videojuegos o películas como estos para los que es injusto ponerle etiquetas de «buena o mala» y quedarse ahí. Al valorar la calidad de una obra también hay grises.

The Last of Us Pt. II no supuso un salto en mecánicas de juego tan notables y aunque en el apartado gráfico sí es uno de los referentes de la industria, también se puede apuntar que se mueve en escenarios repetitivos, pelea consigo mismo acerca del mensaje que quiere dar y lo que tiene para contar sobre la venganza no supone nada nuevo. Pero sorprendió, se atrevió a hacer lo que nadie esperaba de un juego tan esperado, trató como adultos a su audiencia, se dejó de heroísmos con momentos épicos y habló acerca del perdón, del egoísmo y la pérdida de una forma profunda. Su final, para la mayoría de sus jugadores, es desolador.

Hay que ser cuidadosos al señalar a priori una obra como pésima cuando la conversación sobre ella puede ir más allá de las expectativas que se tenía antes de ser experimentada. Es exactamente este tipo de juegos o películas mainstream los que pueden señalar un camino más atrevido a las mega producciones de millones de dólares.

Porque las franquicias exitosas normalmente no salen de las plantillas con las que son fabricadas. Lo que funciona o mejor dicho, que trae dinero, no necesita cuestionarse ni ser innovado. La serie de películas de Rápido y Furioso –por ejemplo– ha traído nueve películas en su saga principal, y la última de sus aventuras recaudó casi el triple de lo que se invirtió en producirla. Aunque la crítica siguió condenando su copia y calca de cada secuela, la audiencia la calificó con un más que aprobado.

Rápido y Furioso es parte del cine que pretende y está cómodo con ser solo entretenimiento, palomitas, explosiones, ritmos rápidos y dos horas de mucho dinero invertido en un producto. Pero hay ocasiones en las que hay un empeño por crear una obra distinta, ocasiones en las que aunque hay mucho dinero por detrás y una marca a la que proteger, también está la idea de mostrar otras facetas, pero ¿qué pasa cuando los «disgustos» que trae el cambio pone en contra a los fans de las propias obras?

Aunque esta saga de Rápido y Furioso –que parece que nunca va a terminar– pudiera no llegar a «tener la calidad» de las obras que sirven como contraparte a su caso, The Last Of Us Pt.II y The Last Jedi, nos sirve como contrapeso para tener una conversación en la que podemos concluir que no se puede ser condescendiente y perdonarle errores a una historia, pero tampoco se puede dejar que comportamientos y opiniones polarizadas entierren obras más que pulidas.

José Altozano (Dayoscript), periodista de videojuegos, en su análisis resaltó cómo el juego sirvió para hablar acerca de temas muy importantes en la industria del videojuego, en el mundo y sobre el ser humano. Desde un análisis que traslada su historia a un problema complejo como es el conflicto Israel-Palestina, las horribles prácticas en el desarrollo de videojuegos y hasta cómo su trama pertenece a una tendencia en la industria en la que los desarrolladores exploraron la paternidad. Aunque fue una obra que no empujó los límites narrativos o mecánicos, The Last of Us Pt. II dio pie a conversaciones más extensas e interesantes.

The Last Jedi por su parte peca de ser muy extensa, la más extensa de toda la franquicia. Con su duración como «pecado», Rian Johnson hizo lo que quizá ningún otro guionista y director se hubiera atrevido: tomó a un ícono como Luke Skywalker y le dio un giro para que aprendiera algo nuevo acerca de la derrota y dio corazón a cameos que de otra manera solo serían una anécdota. Enfrentó a varios de sus protagonistas con el conflicto bélico contra el imperio y en sus convicciones personales sobre cómo conducirse como líderes. La dirección de Johnson la enalteció todavía más; es una película dotada de elegancia y ya solo como experiencia visual tiene un peso importante. 

Altozano en su vídeo también habla acerca de la expectativa del fan con sus videojuegos o películas favoritas y enlaza una frase de Henry Ford, empresario y fundador de la Ford Motor Company: «Si le hubiera preguntado a la gente, me habrían pedido caballos más rápidos». Las grandes producciones para audiencias masivas no suelen salirse de la norma, utilizan plantillas viejas y con unos retoques llegan a las salas de cine o al salón de nuestras casas como nuevo. El público no sabe lo que quiere, pero es más enriquecedor que esté dispuesto a ser retado y descubrir nuevas formas y giros inesperados en las piezas artísticas que disfruta, incluso cuando es una secuela de la secuela. Como audiencia, parece que hay que estar dispuestos a avanzar y ser desafiados.

Sobre

Persy Cabrera nació en Tegucigalpa en 1997. Es graduado de bachiller técnico en electricidad del Instituto Técnico Saúl Zelaya Jiménez y cursó media ingeniería eléctrica en la UNAH antes de pasarse a estudiar periodismo. Actualmente es periodista cultural en Contracorriente. Le gusta el cine, las series, el anime, el manga y los libros. Practica fútbol y es entusiasta del deporte en general.

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Periodista y creador audiovisual. Realizó sus estudios en la Universidad Nacional Autónoma de Honduras. Interesando en el cine y las historias como fuerza transformativa.
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