Tres meses después de su lanzamiento ha vendido 13.4 millones de copias, superando en ventas a franquicias populares como Call of Duty y FIFA. Hidetaka Miyazaki y FromSoftware han escalado una tierra de gigantes para verse cada vez más fuertes y respetables en una industria plagada por las micro transacciones y proyectos que salen a la venta sin haber tenido el debido tiempo de desarrollo.
Texto: Julio Flores
Ilustración: FromSoftware
El 25 de febrero de 2022 se lanzó el muy esperado Elden Ring para las principales plataformas de videojuegos del momento y desde entonces ha gozado aclamación universal de parte de los críticos y jugadores, posicionándolo, desde ya, como el gran favorito para ser elegido como juego del año en diciembre en The Game Awards.
Elden Ring llegó a tener 952,523 jugadores simultáneos en la plataforma Steam.
Pero todo éxito en esta vida tiene su trasfondo. En este caso tenemos que irnos 18 años en el pasado al 2004, cuando Hidetaka Miyazaki, director de Elden Ring, dejó su empleo en Oracle para poder buscar su sueño como diseñador de videojuegos.
Miyazaki, quien tenía 29 años en ese momento, se unió a FromSoftware, una de las pocas empresas del medio que lo tomaría en cuenta a pesar de su edad. Su primer proyecto fue Armored Core: Last Raven cumpliendo las expectativas técnicas y económicas que tenía en aquel momento la ahora legendaria compañía de videojuegos.
Rápidamente, se fue haciendo de un nombre en FromSoftware al ser ascendido como director de sus siguientes dos proyectos Armored Core 4 y Armored Core: For Answer. Con una posición de más poder, Miyazaki pidió el control de un proyecto que había estado en desarrollo por algunos años y que ya era considerado un fracaso sin siquiera haber salido al público.
Este era un proyecto diferente porque dejaba atrás los elementos de guerra entre Mechas (por su término en japonés) y se envolvía en un mundo fantasioso al estilo de Calabozos y Dragones, Una canción de Fuego y Hielo, El Señor de los Anillos y otras obras literarias o juegos de esta estirpe.
Ya que se le dio control total del proyecto, borró todo lo que se había trabajado para crear un nuevo sistema de combate que años más tarde se convertiría en el modelo a seguir en la industria y también incluiría una narrativa críptica y oscura que no era para nada popular en aquel entonces. Este proyecto llamado Demon’s Souls se lanzaría al público para PlayStation 3 el 5 de febrero del 2009 en Japón, con un saldo bastante negativo de ventas, pero con críticas profesionales bastante positivas.
Tras las pésimas ventas del juego, Sony decidió no localizar el proyecto para audiencias occidentales, ya que este era un proyecto financiado por el gigante japonés y por esto ellos gozaban de su exclusividad y sus derechos. Todo parecía que iba a ser uno de esos videojuegos que quedarían olvidados en la historia a pesar de ser técnicamente excelente, pero gracias a YouTube y distintos portales de foros en línea el proyecto encontraría una segunda oportunidad.
La comunidad de gamers se dio cuenta de este ambicioso proyecto con un nivel de dificultad altísimo, algo que desde la época del Super Nintendo no se miraba, y aprovechándose de la libertad regional que ofrecía el PlayStation 3 se dirigieron a los distintos sitios de venta por internet como eBay y compraban una copia japonesa del juego para luego subir videos de sus partidas a YouTube logrando impulsar las ventas del casi muerto Demon’s Souls.
A pesar de las incesantes plegarias de los fanáticos a Sony para que localizaran el juego para audiencias occidentales, estos aún se mostraban escépticos y solamente dieron el permiso para que un tercero, con sus propios recursos, tomara el riesgo de llevar a cabo dicha y ardua tarea.
Atlus, reconocido desarrollador y distribuidor de juegos, tomaría el riesgo y fue así que el 6 de octubre del 2009 el juego sería lanzado oficialmente en territorio americano, alcanzando un mercado que de entrada mostró estar muy a gusto por sus increíbles ventas y críticas profesionales. Demon’s Souls obtendría la etiqueta de Greatest Hits al llegar a 250,000 unidades vendidas, cuatro veces más de lo estimado.
Miyazaki logró su sueño de crear una narrativa compleja en un mundo medieval y fantasioso, pero la leyenda apenas comenzaba.
Bandai Namco, distribuidores de grandes franquicias como Tekken, Dragon Ball, Soul Calibur, Naruto, entre otros, le pidió al japonés producir una franquicia multiplataforma con el mismo estilo y temática que el que había presentado en Demon’s Souls.
Así fue como nació la legendaria trilogía de Dark Souls (2011-2016) la cual ha amasado más de 27 millones de ventas a nivel mundial y que, al igual que su predecesor, ha sido un encanto para los críticos profesionales. Miyazaki se había convertido en leyenda, incluso convirtiéndose en presidente de FromSoftware en el proceso.
Sony se dio cuenta que había cometido un error y en medio del desarrollo de la trilogía de Dark Souls le pidió a Miyazaki dirigir un nuevo proyecto exclusivamente para Playstation 4 dándole libertad creativa para poder crear algo verdaderamente icónico. Inspirado en los relatos y novelas de terror de H.P. Lovecraft, el 24 de marzo del 2015 saldría a la venta BloodBorne, un proyecto que agarra las mecánicas principales de sus demás lanzamientos, pero con diferencias sutiles que le darían una identidad propia, así como los elementos de horror cósmico que lo harían una verdadera experiencia tenebrosa y desafiante. Fue un éxito al vender más de 2 millones de unidades y se ha convertido en una de las propiedades intelectuales más queridas por los fanáticos del PlayStation.
En 2019, contratado por Activision, Miyazaki giraría a una nueva dirección con Sekiro: Shadows Die Twice. Un combate mucho más fluido que antes con nuestras nuevas armas Shinobi y dejando atrás los elementos de rol por más acción y una narrativa menos compleja. Esto no significa que fue un proyecto fallido, al contrario, vendió más de 5 millones de copias a nivel mundial y fue galardonado como juego del año por muchos sitios, además de también serlo en la ceremonia anual The Game Awards.
Pasarían tres largos años y una pandemia para que el muy esperado Elden Ring saliera a la venta, el proyecto más ambicioso de Miyazaki y FromSoftware se convertiría en un ejemplo de lo que los videojuegos tienen que ser, especialmente cuando hay bastantes recursos a mano. El legendario George R.R. Martin, escritor de la saga Una Canción de Fuego y Hielo, también aportó en la creación del oscuro, perturbador, pero fascinante mundo de esta entrega.
Gracias al éxito de todos estos proyectos mencionados han salido varios clones queriendo imitar al gran Miyazaki, lo cual no es algo malo. Nioh, Star Wars Jedi: Fallen Order e incluso Blasphemous que es un título independiente en dos dimensiones, ha sacado provecho de las ideas que Miyazaki ha utilizado en sus obras.
La alta dificultad y el misterio de sistemas que existen en los juegos de FromSoftware poco a poco fue encontrando su audiencia. Hasta los que tenían dudas por las inusuales prácticas de estos títulos empezaron a invertir su dinero para poder disfrutar de cada una de estas obras maestras. La comunidad gamer puede ser muy tímida a la hora de intentar nuevas cosas, pero también sabe apreciar a todos aquellos desarrolladores que realmente traen algo positivo a la industria, y el caso de Hidetaka Miyazaki es uno de los ejemplos más grandes que existen.